1、蒙特卡罗树搜索(MCTS)算法
算法特点:MCTS通过利用计算机强大的算力,对各种下法模拟非常多次对局,并通过最终的胜负情况来找到最优解,在模拟对局过程中,采用完全随机的下法,不依赖于人工定义落子策略,而是以量取胜,通过一个探索公式,基于当前已有的胜负情况,选择继续探索当前最有潜力的下法,最终到最大迭代次数之后,根据所有的胜负情况选择最优下法。
实现步骤
选择(Selection):根据当前的胜负情况,选择一个节点继续探索。
扩展(Expansion):对当前节点,继续落一子。
模拟(Simulation):对落了一子的局面,模拟随机落子,直到游戏结束。
回溯(Backpropagation):将胜负情况更新到第二步扩展出的下法,以及其所有之前下法。
代码示例:以下是一个简化的Python代码示例,用于实现MCTS算法的基本框架。
import numpy as np import random class Node: def __init__(self, board, player, parent=None): self.board = board self.player = player self.parent = parent self.children = [] self.wins = 0 self.visits = 0 self.untriedMoves = self.getAllPossibleMove(board) def getAllPossibleMove(self, board): # 获取当前棋盘下所有可能的落子位置 moves = [] for i in range(len(board)): for j in range(len(board[i])): if board[i][j] == 0: moves.append((i, j)) return moves def isTerminal(self, board): # 判断当前棋盘状态是否为终局 # 这里可以添加具体的五子棋胜利条件判断逻辑 return False def select(self): # 选择最优的子节点进行探索 best = None bestValue = float('-inf') for child in self.children: if child.wins / child.visits > bestValue: bestValue = child.wins / child.visits best = child return best def expand(self): # 从未尝试的落子位置中随机选择一个进行扩展 move = random.choice(self.untriedMoves) self.untriedMoves.remove(move) newBoard = self.board.copy() newBoard[move[0]][move[1]] = self.player childNode = Node(newBoard, 3 self.player, parent=self) self.children.append(childNode) return childNode def simulate(self, board): # 模拟随机落子直到游戏结束 currentPlayer = 3 self.player while not self.isTerminal(board): emptyPositions = self.getAllPossibleMove(board) move = random.choice(emptyPositions) board[move[0]][move[1]] = currentPlayer currentPlayer = 3 currentPlayer return 1 if currentPlayer == self.player else 0 def backpropagate(self, result): # 将胜负情况更新到当前节点及其所有父节点 node = self while node is not None: node.visits += 1 node.wins += result node = node.parent def getMove(self, board): root = Node(board, 1) for i in range(1000): # 设置最大迭代次数 leaf = root.select() if leaf.untriedMoves != []: leaf = leaf.expand() simulationResult = leaf.simulate(leaf.board) leaf.backpropagate(simulationResult) return max(root.children, key=lambda x: x.visits)[0]
2、启发式评估算法
算法特点:比起拍脑袋决定的分数,启发式评估更倾向于使用更加确定的策略来进行评分,找到棋牌中我方最长的棋子序列和对方最长的棋子序列,若对方的序列长于我方,则堵住对方的序列;若我方的序列长于或等于对方的,则加长我方的序列,这种方式更加接近于人类下棋的思考方式。
实现步骤
定义策略:找到对方和我方最长的棋子序列,之后找到这个序列前后的空位,记录下这个位置。
计算得分:对某个局面计算所有符合这次策略的下法,并模拟落子后继续使用策略评估落子之后对方的下法,直到分出胜负或到达最大计算步数,若胜利加一分,失败减一分。
选择最优下法:最后找出当前步的所有下法中,分数最大的一步(从这一步开始的所有可能的棋局,胜多负少的)。
代码示例:以下是一个简化的Python代码示例,用于实现启发式评估算法的基本框架。
class Point: def __init__(self, x, y, type): self.x = x self.y = y self.type = type # 1表示黑子,2表示白子 def evaluate(board, point): # 对当前棋位进行评估,返回该点的得分 score = 0 # 这里可以添加具体的评估逻辑,例如根据棋子周围的情况计算得分 return score def getBestPoint(board, aiType): # 获取最佳下棋点位 best = None score = float('-inf') for i in range(len(board)): for j in range(len(board[i])): if board[i][j] == 0: # 该点已有棋子,跳过 point = Point(i, j, aiType) val = evaluate(board, point) if val > score: score = val best = point return best
3、极大极小博弈树(MGT)与α-β剪枝算法
算法特点:MGT是一种选择方法,但由于五子棋以及大多数博弈类游戏是无法穷举出所有可能的步骤的(状态会随着博弈树的扩展而呈指数级增长),所以通常我们只会扩展有限的层数,而α-β剪枝算法可以在MGT的基础上减少需要搜索的状态节点,提高算法效率。
实现步骤
构建博弈树:根据五子棋的规则构建博弈树,每个节点代表一个棋盘状态,边代表从一个状态到另一个状态的合法移动。
极小化极大算法(Minimax):在博弈树中,AI的目标是最大化自己的得分,而对手的目标是最小化AI的得分,通过递归地计算每个节点的得分,并选择得分最高的子节点作为下一步的移动。
α-β剪枝优化:在Minimax算法的基础上,添加α-β剪枝优化。α值表示当前玩家在该位置可能获得的最高得分,β值表示当前玩家在该位置可能获得的最低得分,在搜索过程中,如果某个节点的α值大于等于β值,则可以剪去该节点及其子树,因为它们不可能影响最终的决策。
代码示例:以下是一个简化的Python代码示例,用于实现极大极小博弈树与α-β剪枝算法的基本框架。
class GameState: def __init__(self, board, player): self.board = board self.player = player def isTerminal(self): # 判断当前棋盘状态是否为终局 return False def getLegalMoves(self): # 获取当前棋盘下所有合法的落子位置 return [] def makeMove(self, move): # 根据给定的落子位置执行落子操作,并返回新的状态 return GameState(self.board, 3 self.player) def minimax(state, depth, alpha, beta, maximizingPlayer): if depth == 0 or state.isTerminal(): return evaluate(state) if maximizingPlayer: maxEval = float('-inf') for move in state.getLegalMoves(): evaluation = minimax(state.makeMove(move), depth 1, alpha, beta, False) maxEval = max(maxEval, evaluation) alpha = max(alpha, evaluation) if beta <= alpha: break return maxEval else: minEval = float('inf') for move in state.getLegalMoves(): evaluation = minimax(state.makeMove(move), depth 1, alpha, beta, True) minEval = min(minEval, evaluation) beta = min(beta, evaluation) if beta <= alpha: break return minEval def evaluate(state): # 对当前棋盘状态进行评估,返回该状态的得分 return 0
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