Android实现带粘连效果的LoadingBar
一、背景
在Android开发中,加载(Loading)效果是一种常见的UI元素,通常用于指示用户等待数据加载的过程,传统的LoadingBar通常是连续平滑移动的,而带有粘连效果的LoadingBar则让每个进度块在完成时仿佛粘附在前一个块上,形成一种有弹性和连续性的视觉体验,这种效果可以增加用户界面的动态感和趣味性,使得加载过程更加吸引人。
二、基础准备
创建自定义View类
我们需要创建一个自定义View类,继承自View
,这个类将包含绘制LoadingBar所需的各种属性和方法。
package com.example.loadingbar; import android.content.Context; import android.graphics.Canvas; import android.graphics.Paint; import android.util.AttributeSet; import android.view.View; public class StickyLoadingBar extends View { private Paint paint; private float progress = 0f; private boolean isLoading = true; public StickyLoadingBar(Context context) { super(context); init(); } public StickyLoadingBar(Context context, AttributeSet attrs) { super(context, attrs); init(); } private void init() { paint = new Paint(); paint.setAntiAlias(true); paint.setColor(0xff000000); // 默认颜色为黑色 paint.setStyle(Paint.Style.FILL); } @Override protected void onDraw(Canvas canvas) { super.onDraw(canvas); if (isLoading) { // 绘制粘连效果的LoadingBar逻辑 drawStickyLoadingBar(canvas); } } private void drawStickyLoadingBar(Canvas canvas) { // 计算每个小球的位置并绘制 float width = getWidth(); float height = getHeight(); float radius = height / 4; float maxDistance = width 2 * radius; float currentPosition = 0; for (int i = 0; i < 10; i++) { float x = currentPosition + radius; float y = height / 2; canvas.drawCircle(x, y, radius, paint); currentPosition += maxDistance / 9; } } }
在布局文件中使用自定义View
在XML布局文件中使用这个自定义的StickyLoadingBar
。
<com.example.loadingbar.StickyLoadingBar android:id="@+id/sticky_loading_bar" android:layout_width="match_parent" android:layout_height="wrap_content" />
控制Loading状态
可以通过设置isLoading
变量来控制LoadingBar的显示和隐藏。
StickyLoadingBar loadingBar = findViewById(R.id.sticky_loading_bar); loadingBar.setIsLoading(true); // 开始加载 // loadingBar.setIsLoading(false); // 停止加载
三、实现粘连效果
粘连效果的关键在于使用贝塞尔曲线来模拟小球的运动轨迹,当一个小球完成其动画周期后,它会“粘附”在前一个小球上,形成连续的视觉效果。
使用贝塞尔曲线
贝塞尔曲线是一种在计算机图形学中广泛使用的参数曲线,可以用来创建平滑的过渡效果,在本文提到的粘连效果中,贝塞尔曲线被用来描绘小球运动轨迹的平滑变化,开发者需要计算每个时间点上小球的位置,使其在达到目标位置时呈现出粘连的视觉效果。
// 示例:使用二次贝塞尔曲线计算位置 private float[] calculateBezierPoints(float startX, endX, float duration) { float[] points = new float[duration]; for (int i = 0; i < duration; i++) { float t = (float) i / duration; float x = (1 t) * (1 t) * startX + 2 * (1 t) * t * controlX + t * t * endX; points[i] = x; } return points; }
更新动画
为了实现动画,开发者需要在特定的时间间隔内更新time
变量,然后根据这个时间值计算出小球的位置。distance
变量表示小球与中心点的最大距离,这决定了动画的范围,通过不断调整小球的位置,我们可以模拟出小球沿贝塞尔曲线移动并粘连的动画效果。
// 在自定义View中添加动画逻辑 @Override protected void onDraw(Canvas canvas) { super.onDraw(canvas); if (isLoading) { // 大圆半径 float bigR = mheight * 0.32f + mheight * 0.03f * Math.abs((float) Math.sin(Math.toRadians(time))); float smallR = mheight * 0.22f + mheight * 0.03f * Math.abs((float) Math.cos(Math.toRadians(time))); float bigx = (getWidth()) / 2; // 画中间大圆 canvas.drawCircle(bigx, mheight / 2, bigR, mPaint); float smalx = getSmallCenterX(); // 画小圆 canvas.drawCircle(smalx, mheight / 2, smallR, mPaint); // 画链接 // 小球在右侧 if (smalx > bigx) { Path path = new Path(); // 上面的贝塞尔曲线的第一个点,在大圆身上 float x1 = bigx + bigR * (float) Math.cos(Math.toRadians(time)); float y1 = mheight / 2 bigR * (float) Math.sin(Math.toRadians(time)); if (y1 < mheight / 2 smallR) { y1 = mheight / 2 smallR; x1 = bigx + (float) (Math.sqrt(bigR * bigR smallR * smallR)); } // 上面的贝塞尔曲线的第三个点,在小圆身上 float x2 = smalx smallR * (float) Math.cos(Math.toRadians(time)); float y2 = mheight / 2 smallR * (float) Math.sin(Math.toRadians(time)); if (y2 < mheight / 2) { y2 = mheight / 2; x2 = smalx + (float) (Math.sqrt(smallR * smallR bigR * bigR)); } path.moveTo(x1, y1); path.quadTo((bigx + smalx) / 2, mheight / 2, x2, y2); canvas.drawPath(path, mPaint); } else { // 小球在左侧 Path path = new Path(); // 下面的贝塞尔曲线的第一个点,在小圆身上 float x1 = smalx + smallR * (float) Math.cos(Math.toRadians(time)); float y1 = mheight / 2 + smallR * (float) Math.sin(Math.toRadians(time)); if (y1 > mheight / 2 + bigR) { y1 = mheight / 2 + bigR; x1 = smalx (float) (Math.sqrt(smallR * smallR bigR * bigR)); } // 下面的贝塞尔曲线的第三个点,在大圆身上 float x2 = bigx bigR * (float) Math.cos(Math.toRadians(time)); float y2 = mheight / 2 + bigR * (float) Math.sin(Math.toRadians(time)); if (y2 > mheight / 2 + smallR) { y2 = mheight / 2 + smallR; x2 = bigx (float) (Math.sqrt(bigR * bigR smallR * smallR)); } path.moveTo(x1, y1); path.quadTo((bigx + smalx) / 2, mheight / 2, x2, y2); canvas.drawPath(path, mPaint); } } }
四、优化与扩展
性能优化
为了确保流畅的动画效果,需要注意以下几点:
减少不必要的绘制:只在需要时才调用invalidate()
方法。
使用硬件加速:确保自定义View启用了硬件加速。
优化代码:避免在onDraw
方法中进行复杂的计算。
自定义属性
为了使StickyLoadingBar
更加灵活,可以通过定义自定义属性来允许用户指定颜色、大小等参数。
<declare-styleable name="StickyLoadingBar"> <attr name="barColor" format="color"/> <attr name="barHeight" format="dimension"/> </declare-styleable>
然后在自定义View中使用这些属性:
TypedArray a = context.obtainStyledAttributes(attrs, R.styleable.StickyLoadingBar); mColor = a.getColor(R.styleable.StickyLoadingBar_barColor, defaultColor); mHeight = a.getDimension(R.styleable.StickyLoadingBar_barHeight, defaultHeight); a.recycle();
扩展功能
除了基本的粘连效果外,还可以考虑添加以下功能:
支持不同的加载样式:如旋转、脉冲等。
集成到现有的Loading库中:如LoadingBar库,以提供更多的自定义选项。
响应不同的屏幕尺寸和分辨率:自动调整大小和间距。
五、归纳
通过上述步骤,我们实现了一个带有粘连效果的LoadingBar,这种效果不仅提升了用户体验,还展示了开发者在自定义视图方面的创新能力,在实际项目中,可以根据具体需求进一步优化和调整,以达到最佳的效果。
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