框计算是一种用于计算和对比不同状态下数据变化的工具,广泛应用于游戏、数据分析等领域,以下是一些关于框计算的详细且准确的信息:
框计算的基本功能
1、状态对比:框计算的主要功能是实现A、B两种状态的计算,然后对比由A状态变化到B状态后,DPS等数据的变化。
2、理论值与实战结果:计算器的结果只是一个理论值,它的作用是计算一个或多个量变化后的理论值,对比变化前的理论值,然后给出一个合理的数值化结果,尽管计算结果和实战结果有一定的匹配性,但影响实战结果的因素很多,因此计算器的结果是理论值。
框计算的食用方法
1、新装备提升计算:你需要算一下新拿到的一件装备相对你目前的状态来说会有多大的提升,只需要在A组白底格子里填入(或选择)装备更换前的数据,在B组白底格子里填入装备更换后的数据。
2、装备价值计算:如果不是做“新”“旧”的对比,而是计算一件装备的价值,那么A组填入“卸下装备空位子”的数据,B组填入“装备后”的数据。
框计算的细节和关键点
1、DPS.cast和标准DPS:DPS.cast的时间分母是施法时间,而不是战斗时间,DPS.cast反映了不同法术单体的强弱,可用来确定法术优先顺序,标准DPS即通常所指的DPS,是经过时间量标准化后的数值;标准DPS反映的是DPS在各个技能上的分布,各个技能的标准DPS相加,即是全程DPS。
2、法力缺口:最开始有设想将法力值缺口和DPS输出做关联(法力缺口越大,DPS越低),后来发现不必要,现在仅列出不同时长战斗中可能出现的法力缺口数值,且DPS是不考虑缺蓝的数值。
3、法术效果加成:暗影之波、黑暗、暗影形态和悲惨这四个法术效果加成均为全局加成,也就是全部做连乘法,计算器中将这四个加成整合为“固定暗伤增益”。
4、典型状态:实际在使用计算器的时候,会发现大多数时候填入的数据都相差不大,实际游戏中大多都处在几个特定的状态(和它的邻近范围);比如P1阶段,可分为三个阶段。
框计算是一个强大的工具,可以帮助用户理解和优化各种状态下的数据变化,由于其结果仅为理论值,因此在实际应用中需要结合实际情况进行调整。
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