Sprite简介
在Cocos Creator中,Sprite(精灵)是一个用于显示图像的基本组件,它通常被添加到节点上,以实现2D图像的渲染,精灵支持多种渲染类型,如simple(简单)、sliced(切片)、tiled(平铺)和filled(填充),这些类型决定了精灵如何显示和处理其纹理。
源码解析
1. Simple类型
Simple类型是最基本的渲染方式,直接将整张图片绘制到节点上,以下是处理Simple类型顶点数据的示例代码:
cc.Assembler.register('MultiSprite', { getConstructor: function(sprite) { let ctor = MultiAssemblerSimple; switch (sprite.type) { case cc.Sprite.Type.SLICED: ctor = MultiAssemblerSliced; break; case cc.Sprite.Type.TILED: ctor = MultiAssemblerTiled; break; case cc.Sprite.Type.FILLED: ctor = MultiAssemblerFilled; break; default: break; } return ctor; } });
2. Sliced类型
Sliced类型允许精灵使用9slice技术进行缩放,即只缩放图片的四周边缘部分,而保持内容区域不变,以下是处理Sliced类型顶点数据的示例代码:
function handleSlicedVertexData(sprite, data) { // 计算切片区域的坐标和大小 let capInsets = sprite.getCapInsets(); let width = sprite.node.width / sprite._scaleX; let height = sprite.node.height / sprite._scaleY; let leftWidth = capInsets.x * width; let topHeight = capInsets.y * height; let rightWidth = width capInsets.z * width; let bottomHeight = height capInsets.w * height; // 更新顶点数据 for (let i = 0; i < data.length; i += 2) { if (i < 4) { // 左上角区域 data[i] = leftWidth * data[i]; data[i + 1] = topHeight * data[i + 1]; } else if (i >= 4 && i < 8) { // 右上角区域 data[i] = (width rightWidth) * data[i]; data[i + 1] = topHeight * data[i + 1]; } else if (i >= 8 && i < 12) { // 左下角区域 data[i] = leftWidth * data[i]; data[i + 1] = (height bottomHeight) * data[i + 1]; } else { // 右下角区域 data[i] = (width rightWidth) * data[i]; data[i + 1] = (height bottomHeight) * data[i + 1]; } } }
3. Tiled类型
Tiled类型允许精灵在水平或垂直方向上重复纹理,从而实现平铺效果,以下是处理Tiled类型顶点数据的示例代码:
function handleTiledVertexData(sprite, data) { let width = sprite.node.width / sprite._scaleX; let height = sprite.node.height / sprite._scaleY; let tileWidth = sprite._tilingX ? width / sprite._tilingX : width; let tileHeight = sprite._tilingY ? height / sprite._tilingY : height; for (let i = 0; i < data.length; i += 2) { data[i] = (data[i] % tileWidth + tileWidth) % width; data[i + 1] = (data[i + 1] % tileHeight + tileHeight) % height; } }
4. Filled类型
Filled类型允许精灵根据给定的颜色填充矩形区域,以下是处理Filled类型顶点数据的示例代码:
function handleFilledVertexData(sprite, data) { let color = sprite._fillColor || cc.Color.WHITE; let width = sprite.node.width / sprite._scaleX; let height = sprite.node.height / sprite._scaleY; for (let i = 0; i < data.length; i += 2) { data[i] = width * data[i]; data[i + 1] = height * data[i + 1]; } // 设置填充颜色 gl.color4f(color.r / 255, color.g / 255, color.b / 255, color.a / 255); }
相关问题与解答
问题1:如何在Cocos Creator中使用不同类型的Sprite?
答案: 在Cocos Creator中,你可以通过设置Sprite组件的type
属性来选择不同的渲染类型,将type
设置为cc.Sprite.Type.SLICED
即可使用切片渲染,你需要确保精灵的纹理已经正确设置了切片区域。
问题2:如何处理Sprite的顶点数据以实现自定义渲染效果?
答案: 你可以通过扩展或修改现有的Assembler类来处理Sprite的顶点数据,你可以创建一个新的Assembler类,并在其中实现自定义的顶点数据处理逻辑,通过cc.Assembler.register
方法将新的Assembler类注册到引擎中,以便在渲染Sprite时使用。
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